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第 3 步 · 渲染

第 3 步:配置挑战币材质

9 分钟阅读|Oct 16, 2026

为完成的挑战币建立统一的物理质感。本篇说明基础材质区、珐琅点缀、选区遮罩、粗糙度与灯光如何共同影响金属效果。

渲染页概览

渲染页中央显示完成的 3D 挑战币,右侧为材质库,左侧为选区工具。所有分配都会实时更新,因此应在真实几何体上判断效果,而不是只看材质球。

建议先使用中性环境与清晰视角。金属对周围环境非常敏感;若灯光过于极端,很难区分看到的是材质差异还是单纯的反射。

可以自由尝试,但应先建立三个基础材质区,再绘制局部点缀。受控的基准方案更便于比较、调整和撤销。

设置三个基础部件

挑战币由正面、背面和侧面(边缘)三个基础材质区组成。它们决定了实体的整体基调,应先于任何局部珐琅或图案材质完成设置。

依次选择正面、背面和侧面,再从材质库选择材质。黄铜币面配较深的青铜或镍色边缘可作为比较起点;更重要的是对比关系:边缘应当衬托币面,而不是与币面混在一起。

若希望呈现统一的实体感,正反面材质应保持关联,除非设计本身需要明确对比。过于极端的差异会让模型看起来像由不同零件拼成。

底部按钮用于切换挑战币的基础部件。

浏览材质库

材质按类别组织,包括金属、珐琅和彩色打样材质。

已知材质名称时,可使用搜索框快速定位。

材质库按类别分类,可直接选择并预览。

微调材质外观

选中材质后,在「属性」页签中调整其物理响应。金属度决定是否呈现金属导体特征;粗糙度决定反射的扩散程度。实际使用中,粗糙度是区分抛光、缎面、喷砂和磨损效果最快的参数。

较低粗糙度会产生更集中、更强的反射;较高粗糙度会扩散高光并呈现更哑光的效果。建议小幅调整,并在相同灯光下旋转挑战币观察,不能只根据单个静态高光判断。

不要依赖极深的基础颜色来模拟立体感。深度应由几何和灯光产生,颜色主要用于表达目标金属或珐琅质感。

在属性页中调整粗糙度和金属度。

用魔术棒为局部图案上色

需要为局部图案单独上色时,使用魔术棒选中图案,调整容差使选区贴合边界,再选择「添加」创建材质槽。

为该材质槽选择例如红色珐琅的材质后,效果仅应用于当前选区。

调整容差后,选区会贴合图案边界。

使用画笔绘制选区

当图案边界无法通过颜色识别时,切换至「画笔」手动绘制所需区域。

多选部分可用「减去」模式清除,遗漏部分可用「添加」模式补齐。

画笔模式适合手动绘制不规则选区。

调整过渡与查看遮罩

「材质过渡」控制材质交界:0 为清晰边界,较大数值可柔化过渡。平涂颜色通常适合清晰边界,金属交界可适度柔化。

启用「显示遮罩」后,不同材质区域将以不同颜色显示,便于检查遗漏或误选。

显示遮罩可区分各材质的应用区域。

常见问题

魔术棒选区过大时,可降低容差,或启用「连续像素」。

两种材质外观接近时,可旋转挑战币观察高光差异,通常与粗糙度有关。需要重做时,选择「清除选区」后重新绘制即可。

示例:黄铜币面、青铜边缘与红色局部材质。
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